Norma Legal Oficial del día 05 de junio del año 2003 (05/06/2003)


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TEXTO DE LA PÁGINA 20

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NORMAS LEGALES

MORDAZA, jueves 5 de junio de 2003

interior debera llevar inscrita la frase: Linea ganadora o "Pass Line". b.2.- MORDAZA para las Apuestas a Fila: Dos grupos de seis zonas rectangurales colocadas en forma vertical con la indicacion de la frase: Apuestas a Fila o "Row Bets". b.3.- MORDAZA para las Apuestas a Columna: Dos grupos de seis zonas rectangulares colocadas en forma horizontal con la indicacion de la frase: Apuesta a Columna o "Column Bet". b.4.- MORDAZA para las Apuestas a Tres de un Mismo Valor o para las Apuestas a una Combinacion Especifica: Dos grupos de 36 cuadrados en cuyo interior se encuentran combinaciones de tres dados. El jugador debera colocar su apuesta en aquellos cuadrados que tienen tres dados de un mismo valor cuando pretende efectuar una "Apuesta a Tres de un Mismo Valor" o debera colocar en cualquier otro MORDAZA de estos dos grupos cuando pretenda efectuar una "Apuesta a una Combinacion Especifica". b.5.- MORDAZA para las Uptown Bets: Dos grupos de tres cuadrados en cuyo interior tambien se encuentran tres dados con las combinaciones 4-5-6, 1-1-1 y 1-1-6; con la indicacion de la frase: "Uptown Bets". c) Dados: Piezas cubicas no metalicas y transparentes, en cuyos lados hay marcados puntos del uno al seis. Para un lanzamiento se utilizaran tres dados. No se permitira el uso de dados con bordes pulidos o viscelados, esquinas redondas o puntos concavos. Los dados estaran a la vista de los jugadores en todo momento y su color debera ser distinto al del pano de la mesa. Los dados deberan estar enumerados y deberan indicar el nombre del explotador o de la sala de juego, salvo autorizacion en contrario de la DNT. d) Vara: Instrumento de material liviano que podran utilizar los dealers para movilizar los dados. e) Fichas: Piezas valoradas utilizadas para expresar las apuestas en el juego de Bling Bling 2002, debidamente autorizadas y registradas por la DNT. f) MORDAZA de entrada de dinero: MORDAZA insertada en la mesa de juego donde se ingresa el dinero entregado por los jugadores para la adquisicion de fichas. g) Fichero: MORDAZA del pano donde se colocan ordenadamente por denominacion las fichas. Dicha MORDAZA tiene una cobertura con cerradura de seguridad. h) Otros equipos: No obstante lo dispuesto en este articulo, la DNT podra autorizar otro MORDAZA de equipos o materiales, siempre que mejore o no afecte la fiscalizacion y la integridad de las operaciones de juego.

CAPITULO IV DE LAS MODALIDADES DE APUESTA
Articulo 5º.- De la Apuesta a la Linea Ganadora Para la Apuesta a la Linea Ganadora o Pass Line se aplicaran las siguientes reglas: a) El jugador coloca las fichas en la Linea Ganadora (Pass Line). Una vez que todos los jugadores han colocado sus apuestas a la Linea Ganadora, el dealer hace girar la ruleta. b) Si al finalizar el giro de la ruleta, el indicador se detiene en el compartimento que tiene dibujado el lado del dado con puntuacion UNO (01), todas las Apuestas a la Linea Ganadora (Pass Line) se consideran ganadoras y reciben un premio inmediatamente. La proporcion de pago del premio es 1 a 1. c) Si al finalizar el giro de la ruleta, el indicador se detiene en el compartimento que tiene dibujado el lado del dado con puntuacion SEIS (06), todas las Apuestas a la Linea Ganadora (Pass Line) se consideran perdedoras y se recogen las apuestas perdedoras inmediatamente. d) Si al finalizar el giro de la ruleta, el indicador se detiene en el compartimento que tiene dibujado el lado del dado con puntuacion DOS (02), TRES (03), CUATRO (04) o CINCO (05), ese resultado se convierte en el PUNTO DEL DEALER. e) Una vez que se ha obtenido el PUNTO DEL DEALER, cada jugador que aposto a la Linea Ganadora tendra la opcion de lanzar los dados para obtener una Combinacion de Ganador Natural o el PUNTO DEL JUGADOR. Si se obtiene una Combinacion de Ganador Natural o el PUNTO DEL JUGADOR es de mayor valor al PUNTO DEL DEALER se obtendra un premio. Si MORDAZA de obtener una Combinacion de Ganador Natural se obtiene una Combinacion de Perdedor Natural o el PUNTO DEL JUGADOR es de menor valor al PUNTO DEL DEALER el participante que aposto a la Linea Ganadora (Pass Line) perdera su apuesta. f) La Combinacion de Ganador Natural es el resultado del lanzamiento de los dados efectuada por un participante luego que se ha establecido el PUNTO DEL DEALER, en alguna de las siguientes combinaciones y que automaticamente permite obtener un premio a los jugadores que apostaron a la Linea Ganadora: f.1.- Bling Bling: Cuando en un lanzamiento se obtiene como resultado un dado con una puntuacion de Cuatro (4), un dado con una puntuacion de Cinco (5) y un dado con una puntuacion de Seis (6). La proporcion de pago del premio es 1 a 1. f.2.- Tres del mismo valor: Cuando en un lanzamiento se obtiene como resultado que los tres dados tengan una misma puntuacion. Por ejemplo, tres dados con una puntuacion de Cuatro (4). La proporcion de pago del premio es 2 a 1. f.3.- Un par y un Seis: Cuando en un lanzamiento se obtiene como resultado que dos dados tengan una misma puntuacion y el tercer dado tenga una puntuacion de Seis (6). Por ejemplo, dos dados con una puntuacion de Dos (02) y un dado con una puntuacion de Seis (6). La proporcion de pago del premio es 1 a 1. g) La Combinacion de Perdedor Natural es el resultado del lanzamiento de los dados efectuada por un participante luego que se ha establecido el PUNTO DEL DEALER, en alguna de las siguientes combinaciones y que automaticamente hacen perder a los jugadores que apostaron a la Linea Ganadora: g.1.- Combinacion 1-2-3: Cuando en un lanzamiento se obtiene como resultado un dado con una puntuacion de Uno (1), un dado con una puntuacion de Dos (2) y un dado con una puntuacion de Tres (3). g.2.- Un par y un Uno: Cuando en un lanzamiento se obtiene como resultado que dos dados tengan una misma puntuacion y el tercer dado tenga una puntuacion de Uno (1). Por ejemplo, dos dados con una puntuacion de Tres (03) y un dado con una puntuacion de Uno (1). h) EL PUNTO DEL JUGADOR es el resultado del lanzamiento de los dados efectuada por un participante luego que se ha establecido el PUNTO DEL DEALER, en el que se obtiene como resultado que dos dados tengan una misma puntuacion y el tercer dado tenga una puntuacion de DOS (02), TRES (03), CUATRO (04) o CINCO (05). El resultado de este tercer dado convierte en el PUNTO DEL

CAPITULO II DE LOS PROCEDIMIENTOS DE CONTROL
Articulo 3º.- De la revision de los dados MORDAZA de su utilizacion en una mesa de Bling Bling 2002, el personal del explotador verificara que los dados y la ruleta esten calibrados y en buen estado. El cambio de dados se realizara cuando presenten alguna MORDAZA o deterioro; asimismo, a solicitud de los participantes, del Inspector o del personal del explotador, si existen motivos razonables. El Inspector podra revisar aleatoriamente el estado de los dados en cualquier momento mediante el uso de instrumentos de control como el micrometro y el balancin. Se procurara realizar estas revisiones sin afectar el normal desenvolvimiento del juego.

CAPITULO III DEL DESARROLLO DEL JUEGO
Articulo 4º.- Del desarrollo del juego Para el desarrollo del juego se aplicaran las siguientes reglas: a) Los jugadores podran realizar sus apuestas a la Linea Ganadora (Pass Line) o a las diferentes alternativas de Apuestas Laterales que el Bling Bling permite, ganando la proporcion establecida para cada combinacion ganadora de acuerdo con el presente Reglamento. b) Para lanzar los dados el jugador debera apostar obligatoriamente a la Linea Ganadora (Pass Line), la cual debera realizarse en la MORDAZA del pano trazada para este proposito, debiendo los dados pegar en la banda opuesta a la de la posicion del lanzador. c) Las Apuestas a la Linea Ganadora deben realizarse MORDAZA que el dealer gire la ruleta y las Apuestas Laterales, MORDAZA de cada lanzamiento. Los pagos se haran despues del recojo de las fichas perdedoras. Las apuestas realizadas con posterioridad no seran aceptadas por el Dealer.

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