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Pág. 179922 NORMAS LEGALES Lima, martes 2 de noviembre de 1999 3. Conocimiento de la fauna de insectos 4. Dinámica de grupo 5. Tópicos especiales 6. Discusión de grupo 7. Toma de decisiones Los Principios del MIP a). Desarrollo saludable del cultivo b). Conservación de los enemigos naturales c). Observación semanal del campo d). Agricultores como un experto o buen manejador Metodología Los Técnicos de protección de plantas (TPP) juntamente con los agentes de extensión (AE) como facilitadores (Orientadores) seleccionan 25 a 30 agricultores de una Villa para participar en el entrenamiento. El entrenamiento es llevado a cabo una vez por sema- na a través de la Campaña por un total de 12 a 14 semanas, hasta cerca de un mes antes de la cosecha. El día de campo es organizado por los agricultores y los vecinos de las áreas para que puedan observar la adopción de las prác- ticas del MIP para la próxima estación. Ejemplo de las actividades diarias de la Escuela de Campo 07:00 Los agricultores, Técnicos de Protección de Plan- tas y Agentes de Extensión se reúnen en asamblea en la Escuela de Campo de los Agricultores. 07:50 Los agricultores son agrupados en un número de 4 ó 5 personas, cada grupo debe realizar las observaciones de campo y la toma de datos. 09:15 Análisis de Ecosistema. Cada grupo discutirá y analizará sus observaciones y expresará los resultados demostrando la relación del ecosistema natural como una condición ambiental saludable para la salud de la planta. 10:15 Toma de Decisión. Cada grupo debe concluir que su análisis y presentación a la clase para comentarios y críticas por sus propios compañeros agricultores, Técni- cos de Protección de Plantas (TPP) y agentes de Extensión (AE). 11:00 Tópicos Especiales. Los orientadores propor- cionan conocimiento adicional que son necesarios duran- te el tiempo o si los agricultores lo necesitan. 11:30 Dinámica de Grupo. Estas actividades alien- tan a los agricultores en formar grupos cohesionados o alentar a trabajar juntos y diseminar el conocimiento del MIP a los agricultores vecinos. 12:00 Resumen de las actividades y planeamiento para las actividades de la próxima semana. METODOS DE ENTRENAMIENTO Participación Reglas de Juego Estudio de Casos Panel de Discusión Ejercicio de Problema resuelto Dinámica de grupos Discusión de grupos pequeños y grupos grandes Sugerencia de ideas Juegos simulados Participación Procedimiento.- Impartir conocimiento, ideas, opinio- nes sobre un tema en particular, que serán intercambia- dos entre entrenados y capacitadores. Reglas de Juego En una situación de entrenamiento, las reglas debe- rán ser llevadas como reglas de juego dentro de su trabajo. Usar las reglas de juego principalmente para la práctica de intervenir en una situación de cada a cara. Ej. donde la gente está en una situación de trabajo. Estudio de Casos Una historia sobre algún evento o conjunto de circuns- tancias que puedan tener detalles relevantes que deben ser examinados por los entrenados. El estudio de casos puede ser considerado en dos categorías:1. Aquellos que los entrenados diagnostican como la causa de un problema en particular. 2. Aquellos en que los entrenados deben de resolver un problema en particular. Panel de Discusión Como un método para presentar el estudio de casos: Dividir los participantes en pequeños grupos de 5 miembros cada grupo. Preparar preguntas en la pizarra para ser respondidas por los grupos. El orientador (facilitador) servirá como moderador, al mismo tiempo recogerá y proporcionará el conjunto de reglas y regulaciones para cada actividad. Preguntará a los grupos, asignará preguntas para que cada grupo sea respondido, el panel de interrogadores podrá preguntar con relación a la discusión planteada. Esta actividad de preguntas y respuestas llevará a todos los grupos a que lleguen a una conclusión de su participación, mientras la discusión es conducida, los facilitadores pueden participar como: * Preguntadores y contestadores * Participación en grupo o individual Ejercicio de Problema resuelto Los participantes deben tomar una tarea en particu- lar, que requiera resultados. El capacitador proporciona- rá reglas que usualmente es una práctica o una prueba de reconocimiento puesto antes del ejercicio. Con anterioridad se proporcionará información o introdu- cirá nuevas ideas. El método podría ayudar a los entrenados que existe conocimiento o ideas. El ejercicio para resolver un problema puede ser individual o con grupos. Dinámica de Grupos Colocar a los participantes en una situación como: 1. El comportamiento de cada participante está sujeto a examen y comentario por los otros participantes. 2. El comportamiento del grupo o grupos como un conjunto es examinado. Discusión de grupos pequeños y grupos grandes Dividir los participantes en pequeños grupos, dándo- les a cada grupo en particular una tarea que acompaña una discusión. Proporcionar a cada miembro de los pequeños grupos la oportunidad de compartir sus ideas, acerca del proble- ma propuesto. Los líderes de cada uno de los grupos conducirán la discusión; después de cierta cantidad de tiempo, preguntará a todos los grupos la conveniencia y proceder a su discusión con el grupo grande. Sugerencia de ideas Igualmente en grupos pequeños o grupos grandes se les proporcionará a los participantes un tema o problema para ser discutido, liberado y concluido. Se aceptan todas las ideas durante la discusión después o a través de las deliberaciones sobre el tema o problema, el grupo comple- to debe llegar a un consenso como punto final. Juegos simulados Una simulación es una abstracción o simplificación de alguna situación de vida o proceso. En la simulación los participantes generalmente tienen unas reglas de juego que los involucra e interactúa con otras personas o con elementos del ambiente simulado. La simulación del manejo de negocios por ejemplo, puede colocar al participante en un rol de Gerente de Producción de una Corporación. Previsto en estadística acerca de las condiciones del negocio, ello negocia un nuevo contrato con el equipo. Un juego simulado cambia los atributos de la simula- ción (jugando reglas, y un modelo real) con los atributos de un juego (esforzarse por un logro especificando reglas) como una simulación esto sería relativamente alto o bajo en el modelo de la realidad como un juego ordinario podría o no asegurar competencia. 13813