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Pág. 181831 NORMAS LEGALES Lima, jueves 23 de diciembre de 1999 a.- Mesa de Juego: La mesa debe tener forma rectan- gular u ovalada, en cuya superficie se encontrará un paño con las indicaciones siguientes: a.1.- Línea Ganadora (Pass Line) a.2.- Línea Perdedora (Don´t Pass Line) con la indica- ción de que no hay jugada ganadora con la combinación Doble Uno (1-1) o Doble Seis (6-6) a elección del explotador. a.3.- Apuestas de Field con los números siguientes marcados: 2, 3, 4, 9, 10, 11 y 12. Los números 2 y 12 deberán aparecer dentro de un círculo y rotulados con las palabras "Paga Doble" (Pays Double). a.4.- Un sector separado para las apuestas de todos los Craps. a.5.- Casilleros independientes para las apuestas de cualquier Craps. a.6.- Casilleros independientes para las apuestas al 7 y al 11. a.7.- Un sector para la apuesta de nuevo punto ganador (Come). a.8.- Un sector para el nuevo punto perdedor (Don´t Come) con la indicación de que no hay jugada ganadora con la combinación Doble Uno (1-1) o Doble Seis (6-6) a elección del explotador, pero manteniendo la misma regla empleada para la Línea Perdedora (Don´t Pass Line). a.9.- Casilleros independientes para las apuestas a los números dífíciles (Hardways). a.10.- Casilleros independientes para las apuestas a los números (Place bets) y Buy bets). Los casilleros indepen- dientes son para los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10. a.11.- Un sector separado para la apuesta al Big 6. a.12.- Un sector separado para la apuesta al Big 8. a.13.- Casilleros independientes para las apuestas con- tra los números (Don´t place bets) y Lay Bets. b.- Dados: Piezas cúbicas no metálicas y transparentes, en cuyos lados hay marcados puntos del uno al seis. Para un lanzamiento se utilizarán dos de los cinco dados que se le ofrecerá al lanzador. No se permitirá el uso de dados con bordes pulidos o viscelados, esquinas redondas o puntos concavos. Los dados estarán a la vista de los jugadores en todo momento y su color deberá ser distinto al del paño de la mesa. Los dados deberán estar enumerados y deberán indicar el nombre del explotador o de la sala de juego. c.- Vara: Instrumento de material liviano para que el stickman movilice los dados. d.- Fichas: Piezas valoradas utilizadas para expresar las apuestas en el juego, debidamente autorizadas y regis- tradas por la DNT. e.- Caja de entrada de dinero: Caja insertada en la mesa de juego donde se ingresa el dinero entregado por los jugadores para la adquisición de fichas. f.- Fichero: Zona del paño donde se colocan ordenada- mente por denominación las fichas. Dicha zona tiene una cobertura con cerradura de seguridad. g.- Disco de goma (Puck): Disco marcado por un lado con la palabra "On" y por el otro con la palabra "Off", que es empleado para indicar cual es el punto en juego o si no hay punto en mesa. h.- Botón marcador: Son discos marcados en uno de sus lados con las siguientes frases: h.1.- "Off": Indica que una determinada apuesta no está en juego. h.2.- "On": Indica que una determinada apuesta está en juego. h.3.- "Buy": Indica que se ha efectuado una apuesta de compra (Buy Bet) al número en el que se colocó el botón marcador. h.4.- "Lay": Indica que se ha efectuado una apuesta de Lay Bet en el número en el que se colocó el botón marcador. i.- Otros equipos : No obstante lo dispuesto en este artículo, la Dirección Ejecutiva podrá autorizar otro tipo de equipos o materiales, siempre que mejore o no afecte la fiscalización y la integridad de las operaciones de juego. CAPÍTULO II DE LOS PROCEDIMIENTOS DE CONTROL Artículo 3 º.- De la revisión de los dados : Antes de su utilización en una mesa de Craps, el personal del explo- tador verificará que los cinco dados sean nuevos, estén numerados, calibrados y en buen estado. El cambio de dados se realizará cuando presenten algu- na falla o deterioro; asimismo, a solicitud de los participan- tes, del Inspector o del personal del explotador si existen motivos razonables.El Inspector podrá revisar aleatoriamente el estado de los dados en cualquier momento mediante el uso de instru- mentos de control como el micrómetro y el balancín. CAPÍTULO III DEL DESARROLLO DEL JUEGO Artículo 4 º.- Del desarrollo del juego : Para el desa- rrollo del juego se aplicarán las siguientes reglas: a.- Los jugadores podrán realizar sus apuestas en las diferentes alternativas que ofrece la mesa de juego de Craps, ganando la proporción establecida por cada modali- dad de apuesta. b.- Para lanzar los dados el jugador deberá apostar obligatoriamente a la Línea Ganadora (Pass Line) o la Línea Perdedora (Don´t Pass Line). c.- El lanzador podrá escoger dos de los cinco dados presentados en la mesa, asimismo, podrá pedir un cambio de los dados que están en juego. Los tres dados restantes estarán depositados en un recipiente, el cual se ubicará frente a la posición del Boxman. d.- Es necesario que los dados peguen en la banda opuesta a la de la posición del lanzador, sin embargo, el explotador podrá considerar como lanzamiento válido cuan- do los dos dados traspasen la mitad de la mesa, siempre y cuando adopte este procedimiento de manera general y uniforme. e.- Las apuestas deberán realizarse antes de cada lan- zamiento y los pagos se harán después del recojo de las fichas perdedoras. CAPÍTULO IV DE LAS MODALIDADES DE APUESTA Artículo 5 º.- De las apuestas básicas : Los jugadores podrán realizar las siguientes apuestas básicas: a.- Línea Ganadora (Pass line) : El jugador coloca las fichas en la Línea Ganadora (Pass Line). Para ganar, la suma de los dados debe ser 7 u 11 en el primer lanzamiento. Si en el primer lanzamiento suma 2, 3 ó 12 la apuesta es perdedora. Si la suma de los dados es 4, 5, 6,8, 9 ó 10 a este número se le llamará punto. En estos casos, para obtener una apuesta ganadora tendrá que volver a obtener este resultado antes de que obtenga una suma de 7, pues en este último caso perderá su apuesta. La proporción de pago es 1 a 1. Cualquier otra suma que resulte después del primer lanzamiento que no sea ni 7 ni la suma obtenida con el primer lanzamiento, no afecta la apuesta y se seguirá lanzando hasta que se decida la jugada. Si el lanzador gana, seguirá tirando los dados. Si el lanzador pierde, el próximo lanzamiento corresponderá al jugador ubicado a su izquier- da. Las apuestas a la Línea Ganadora (Pass line) no se pueden quitar o reducir después que se ha establecido un punto de salida para dicha apuesta, pero sí se pueden aumentar. b.- Línea de no Pase (Don’t Pass Line) : El jugador coloca las fichas en la Línea Perdedora (Don´t Pass Line). Para ganar, la suma de los dados en el primer lanzamiento debe ser 2 ó 3 (si en el paño se indica que el doble seis no constituye apuesta ganadora) y 3 ó 12 (si en el paño se indica que el doble uno no constituye apuesta ganadora). Si en el primer lanzamiento suma 7 u 11 la apuesta es perdedora. Si la suma de los dados es 4, 5, 6, 8, 9 ó 10 a este número se le llamará punto. En estos casos, para obtener una apuesta ganadora tendrá que obtenerse una suma de 7 antes de obtener el punto, pues en este último caso se perderá la apuesta. La proporción de pago es 1 a 1. Las apuestas a la Línea Perdedora (Don´t Pass line) sí se pueden quitar o reducir después que se ha establecido un punto de salida para dicha apuesta, pero no se podrán aumentar. c.- Come : El jugador coloca las fichas en el sector iden- tificado con la frase "Come". Se aplican las mismas reglas y pagos que a la apuesta a la Línea Ganadora (Pass Line), sin embargo, sólo puede realizarse después de haberse estable- cido el punto. d.- Don´t come : El jugador coloca las fichas en el sector identificado con la frase "Don´t Come". Se aplican las mismas reglas y pagos que a la apuesta a la Línea Perdedo- ra (Don´t Pass Line), sin embargo, sólo puede realizarse después de haberse establecido el punto. Artículo 6 º.- De las apuestas de un solo lanzamien- to: En las siguientes modalidades de apuesta el resultado será determinado en un solo lanzamiento de los dados.